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111%的水墨风肉鸽!吾身化剑,协友同战 -《I Am Sword》产品分析

100次浏览     发布时间:2025-10-14 21:38:37    


内容概述


近期“毒厂”111%产能井喷,一次性放出多款风格各异的游戏。其中,这款水墨风的回合制肉鸽游戏《I Am Sword》极具辨识度,其双人共斗玩法又是毒厂非常擅长的领域。产品用111%主体发行,近期开始小规模测试。



产品目前开测不久,主要测试美术风格和核心玩法:美术采用2D水墨风格,角色设计包括太极、古装等传统元素,而战斗特效则大幅度参考了《鬼灭之刃》,整体辨识度极高;核心玩法是双人协作式回合制肉鸽,两位玩家交替出刀,击退源源不断来袭的妖怪,局内还有经典的肉鸽三选一BUFF机制;外围系统依旧是经典的中度混变模式,养成和系统干净利落,商业化也较为轻度。


接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。


PS:毒厂的双人协作游戏《Coop TD》和《Lucky Defense》之前笔者都写过分析文章,点击标题即可配套阅读。


要点提炼


  • 擅长领域新突破:作为以《Random Dice》起家的厂商,111%在双人协作游戏有丰富的经验,新作在擅长的结构下,选择美术风格和核心玩法进行创新,是非常合理的立项角度
  • 惊艳的美术选型:产品采用了精致的水墨风美术,角色和场景都充满了传统古风元素,战斗特效参考了热门日漫《鬼灭之刃》,与水墨风相得益彰,整体表现充满张力,令人惊艳
  • 优秀的玩法融合:核心玩法是回合制动作肉鸽,每回合玩家拖动虚拟摇杆,弹射攻击地图上的敌人,紧张刺激的玩法,搭配共斗机制和肉鸽元素,让每局的体验都充满变数
  • 轻量化外围系统:游戏的核心玩法只有主线副本,养成线分为主角和武器,虽然系统不算多,但形式包装生动有趣,最终落地效果不错
  • 版本内容略不足:产品目前处于玩法测试阶段,除了主线关卡外没有其他玩法,整体内容量略显不足,养成和商业化设计都还有继续深挖的空间


核心玩法


规则概述


《I Am Sword》的玩法是双人协作的回合制动作,有肉鸽元素:


  • 选择主线关卡,匹配一名队友开始游戏
  • 双方玩家轮流行动,滑动屏幕瞄准敌人后攻击
  • 敌我同时行动,碰撞到敌人会掉血
  • 击败敌人积累经验,升级后三选一BUFF
  • 持续攻击,击败所有敌人过关


具体规则


点击“Quick Start”,匹配一名随机队友,扣除5点体力,进入当前关卡开始战斗:


  • 玩家可以创建房间或输入邀请码加入其他人房间进行组队
  • 可以左右选择挑战的关卡



战场规则如下:


  • 双方玩家的角色出现在战场中央
  • 敌人会根据轮次,批量出现
  • 下回合出怪的位置会有预警
  • 一定回合后,会出现BOSS
  • 持续击败敌人,击败最后BOSS后胜利
  • 玩家阵亡后,可退出战斗领取奖励,或继续观看队友游戏



玩家行动规则如下:


  • 双方玩家依次行动;如果其中一名玩家阵亡,则另一名玩家自己按轮次行动
  • 每个玩家回合有时间限制,超时则当前玩家损失一定生命值,并结束回合
  • 拖动虚拟摇杆,可以调整出刀方向和位置,会有射程预览
  • 不同武器的招式威力、射程和技能都不相同
  • 玩家和敌人会同时移动,如果撞到敌人则玩家会损失生命
  • 如果玩家能量已满,攻击会改为释放必杀技
  • 击败敌人获得经验值,升级时双方玩家同时三选一BUFF(可看到另一名玩家的选择)
  • 击败BOSS后,玩家会三选一强力BUFF



游戏体验


《I Am Sword》单局时长偏长(5- 25分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:


  • 游戏的作为双人协战游戏,与队友的配合较为重要。双方玩家需要关注怪物布局和走位,互相弥补输出范围的漏洞。所以抱到大腿后游戏体验极佳,反而队友拉胯过早阵亡,玩家也很难独自支撑
  • 玩家在攻击前可以通过虚拟摇杆拉出一个射程预览,不同武器的射程和性能区别很大,比如默认的火刀是扇形,毛笔则是圆形;电刀虽然也是扇形射程,但会在攻击后射出额外电流攻击敌人
  • 由于敌双方是同时行动,所以玩家在走位和攻击前需要做出预判,尤其是不同敌人的移动速度和体积不同,玩家需要计算更多内容
  • 回合制算是规则一大特色,给了玩家一定的思考时间,但由于存在倒计时,所以战斗节奏也较为紧凑
  • 玩家移动和攻击距离会受到敌人站位和惯性限制,且武器射程存在近大远小的情况,所以双方玩家在配合方面尤为重要:比较好的策略是互相攻击对方背后的怪物,尽量不要被怪物贴身,掌握好双方充能节奏,往往能坚持很久


外围系统


内容概述


《I Am Sword》的外围结构是中度混变模式,具体如下:


  • 玩法:主线关卡
  • 养成:天赋树,武器
  • 功能:训练,商店,任务等


玩法


主线副本是目前唯一的玩法:


  • 每次挑战消耗5点体力
  • 目前版本关卡只有0和1两个,分别有30 / 100波敌人
  • 根据历史最高生存轮次,可领取一次性奖励(抽卡券、宝石、刀碎片)
  • 每次挑战奖励为金币和抽卡券



养成


天赋树


  • 传统天赋树,消耗经验依次激活激活
  • 奖励包括血攻暴三维百分比加成、抽卡券、金币和宝石



武器


  • 消耗武器碎片和金币,解锁 / 升级武器,提升血、魔和攻击力
  • 到达特定等级,解锁技能,每组技能为二选一装备



系统


内容较少且没有值得说的,略过。


商业化


商业化是传统的混合变现,内容较少。


IAA


购买体力


IAP


宝石直购



结语


经过上面的详细拆解,可以看出《I Am Sword》是一款综合表现非常出色的产品:美术采用水墨风格,搭配酷似《鬼灭之刃》的战斗特效,表现出了极高的独特性;核心玩法是双人协战的回合制肉鸽,有一定动作弹射元素,战斗体验紧张刺激;外围系统较为简洁,内容总量并不算多。


另外值得关注的是,111%在产品类型上采用了公司擅长的双人协作模式,但在核心玩法上从塔防的舒适区跳了出来,尝试通过风格化美术和回合制动作玩法来打开市场。产品体验较为别致,但目前内容较少,且一些具体机制还需要打磨,不过整体来说是一款可以期待的佳作。


最后,虽然这篇文档对《I Am Sword》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验在化身刀剑后与队友并肩作战的独特乐趣!

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